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ウディタ初心者のためのゲーム制作学習サイト . ウディタ2では? イベント ... 「主人公キャラクターの名前」は「可変データベース 主人公ステータス」内に設定されていますので、「イベントコマンド db(データベース)操作」を使って、「可変データベース 主人公ステータス」の「主人公キャラクターの名前」に「文字列変数 s0 一度全部可変データベースの戦闘一時ステータス10~14あたりに移して それを読み込んで、ダメージ計算などをしているようなので(?) 武器の攻撃力などを戦闘中にudbから変更しても、おそらく反映されない … の3種類のデータベースがあります。 それぞれ、cdb、udb、sysと略されることもあります。 可変データベース. 可変DBは、セーブした後にデータベースの内容を書き換えて、そしてセーブデータをロードした場合、 セーブされない部分は新しいデータベースの内容が反映されますが、 セーブされている部分は古いデータベースのままになります。 【10】 可変dbはおかしくないのに、「存在しない内容番号を読みに行っています」または 「文字列を格納すべき場所に変数を格納しようとしました」というエラーが出たり 変更したはずのデータが反映されていないときがあります システムデータベース. 2,可変データベース3番に「cdb003_パーティー情報」を上書きする。 3,「クエストコモン」を読み込む。 4,可変DBのメモやコモンの緑文字のコメントにしたがって、設定してください。 (「read me2」の「 導入方法(コモン・DBの設定編)」を参照。) 5,おわり。 反映されません。これは、基本システムのゲーム開始直後に、 「キャラグラフィックを、可変db タイプ3に設定された初期パーティーに自動的に変更する」 という処理を行っているため、「初期主人公画像」ではなく、この「初期パーティー」の ユーザーデータベース . グラフィックも前と同じ様に「(タイルセット)」から開いている宝箱のチップを選択します。こういうのをやると、倒していないはずのボスモンスターを倒したことになって、街の人が感謝の台詞を行ってくれたり、死んだはずのNPCが生き返っていたりと主にストーリー上のおかしな問題が発覚していきます。各機能ごとの分岐が作られましたので、あとは各機能ごとに処理を入力していくだけです。マップイベントやコモンイベントのイベントコマンド表示欄でイベントコマンド文を範囲選択し、右クリックメニューから下記の3つの機能が実行できます。あらたにまた見つかった場合は追記していきますが、設定を変更する箇所がありましたので、こちら修正しておいてください。紙とペンという部分は、最近はPCモニターも大画面のものが安くなってますから、ゲームとテキストエディタを並べて、テキストエディタに不具合を書いていくのも良いと思います。これまでの記事中でもデータベースの設定などで、サンプルゲームの設定内容を削除してきました。場合によっては台詞を追加したり、新たなイベントを用意する必要がありますので、けっこう時間が掛かる可能性があります。アイテムが持てるかどうか確認せず、アイテムを入手させることも出来ますが、基本システムではアイテムが持てない場合は、メッセージ表示などもないため、ゲームを遊ぶプレイヤーにはバグのように思われてしまいますので、アイテムが持てるか確認し持てない場合はなんらかのメッセージ表示を行うようにします。こういったゲームに限らずですが、はじめから何の問題も発生せずに一発で完璧なものが仕上がることはありえませんので、何度も繰り返しチェックを行って、できるだけ不具合を修正していく努力が必要です。例えば、ストーリー部分の進行だけ見て行きたくてプレイする時は、ザコ敵との戦闘はしたくないですし、ボスとの戦闘も楽にしたいものです。そういう場合は、「雑魚敵が出現しなくなる機能」や「味方キャラの強さが最高になる機能」というのを付けておくと、非常に楽です。「お金」の場合はさらに問題があり、お金を入手して所持金が「999,999」を「1」でも超えた場合は、超えた分のお金は消えてしまいます。まずは、村マップで作成したタルのお宝ゲットイベントを選択し、コピーします。次にアイテムを入手したらフタが開いて空っぽになった宝箱になるようにします。不具合もゲームの進行に大きな影響を及ぼすものから、台詞の誤字脱字といった細かいものまで、色々発生する可能性があります。画像の表示やサウンドの再生が行われていない場合に、ファイルがきちんと読み込まれているのかを確認するのに便利です。グラフィックは「(タイルセット)」から閉じている宝箱のチップを選択します。大きな不具合はすぐに気付くでしょうが、大きいものだけに修正が大変かもしれません。台詞の誤字脱字は細かいものですが、重要なシーンでそういうものが残っていた場合に、プレイしている方から見ると萎えてしまいますので、放置しておくわけにはいきません。RPGで言うと、ストーリー上はAという街に行かなければならないのに、Bという街に行ってみたり、通常は選ばないような選択肢を実行してみたり、といった行為です。現在画面上に表示されているピクチャの詳細を表示することが出来ます。こだわり出すと、終わらないところもあったり、だんだんプレイしていて、ここをこうしたいとかああしたいとかの願望も出てきてしまいますので、ある程度妥協して、一度完成としましょう。ウディタのバージョンによっては影響がない可能性がありますが、基本システム入りデータにはサンプルゲームの設定内容が残っているため、修正する必要があります。入手するアイテムの所持個数がいっぱい(上限)ではなかったら、アイテムが入手できるようにします。都度都度で動作確認しながら、ゲームが一通り完成した状態とします。ピクチャ番号やピクチャを表示させているイベントIDと行数、画面上でのおおまかな形状と位置などを確認することが出来ます。あとはこのイベントをコピペして、アイテムの種類を変更し色々な場所でアイテムが入手できるようにしてみましょう。どうしても気になったものは、途中で修正する作業をしてしまうのですが、基本的には「ゲームクリア」まで修正作業はせずに不具合の洗い出しだけに専念します。もし、STEP18で宝箱でのアイテム入手イベントを作成していた場合は、混乱しないように削除しておくと良いと思います。 お問い合わせ ... ただし、「可変データベース」は更新されない ため、主人公のステータスやパーティー情報、所持アイテム個数などは変更されません。 その他の役立つ機能. タイプ番号。データ番号。項目番号を指定することで、DBからデータを収得したり、代入したりできるのです。詳しくは別の機会に解説しますので、「ふーん」と思うだけでOKです。キャラクターは主人公だけでなく、仲間1、仲間2など複数いるとします。項目は、可変データベースの場合項目一つ一つが変数となっています。(ユーザーデータベースの場合は定数)ただし、ユーザーデータベースは項目が定数なので、代入することはできません。ゲームに登場する大量の変数や定数を管理しやすくするためにあります。\cdb[X:Y:Z]のように書くことで、タイプX、データY、項目Zを参照できるようになります!敵のステータスや、魔法の効果など、ゲーム中でも変化しないデータを扱います。RPGで一番データベースを理解しやすいのはステータスでしょう。具体的な使い方は、次回の「30分で戦闘を作る」で解説したいと思います。値を読み取るだけのものや、能動的に値を書き換えられるものが混在しています。キャラクターにはそれぞれ、名前、HP、攻撃力、守備力などが設定されています。ステータスや所持している道具など、ゲーム中に値が変化するものは可変データベースを使います。同じ項目といっても、データの違う項目はそれぞれ独立した変数として扱います。システム変数とは、現在の時刻やマウスの座標など、ウディタが自動で代入してくれる変数のことです。「\cself[X]」を文書表示すると、コモンセルフ変数Xの値に置き換わりましたよね。あくまで「HP」といった名前や、数値か文字列かなどが共通しているということです。いわゆる読み込み専用で、ゲーム内で値を書き換えることはできません。 【解決】OpacityMaskにResourcesが反映されない! ... 可変データベース. さて、上の仕様から、必要な変数を考えます。今回の場合、 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ. 【解決】OpacityMaskにResourcesが反映されない! ... 可変データベースを設定する . が変数として必要となります。 これらはキャラクターが個別に持つ変数なので、DBを使うのが適切です。 また、HPとMP
次に、その魔法のダメージと、対象が味方なのか敵なのか、DBを呼び出して収得します。ユーザーデータベースは、ゲーム中でも数値の変わらない「定数」を入れておくものでしたね。「攻撃キャラ」が0なら、勇者の攻撃力。1なら魔王の攻撃力が代入されます。画像の表示と条件分岐を使ったほうが、自由自在に作れますが、少し製作と解説が大変です。しかし、先行の味方の行動の処理。後攻の味方の行動の処理を別々にするのはスマートではないのでダメージ計算の呼び出しは、攻撃キャラを0。被攻撃キャラを1にします。敵か味方、どちらかのHPが0になった時点で戦闘は終了となります。最後に、HPが0未満になったり、最大HPを超えて回復しないようにさせましょう。「魔法」の条件分岐の処理に、何の魔法を使うかの選択肢を作ります。今回は、0番の魔法を使わないことを前提にすることで、0番は通常攻撃ということにしました。この「攻撃キャラ」と「被攻撃キャラ」には、可変データベースの「ステータス」のデータ番号を代入させます。このまま作っていくと、何が何だかわからなくなってきますので、注釈である「コメント」を入れます。「結果を返す」を選択して、名前とその変数を選択してOKを押します。一時変数2に味方の現在MPを収得させ、MPが足りるか条件分岐で判定します。攻撃する側の攻撃力-攻撃された側の守備力を計算させます。結果は「一時変数1」に代入させます。ここでの攻撃キャラの1と、被攻撃キャラの0は、それぞれ可変データベース1番のデータ番号に対応しています。「戦闘終了フラグ」が0以外になったときの処理にループを抜け出すため、使い方は人それぞれですが、処理の内容把握しやすくために、注釈やセパレータ(仕切り) として使ってみてください。初級編の講座はこれで終了ですが、最後に演習問題を置いておきます。初心者は時間がかかってしまったり、回り道をしてしまうことがあるでしょうが、先攻の行動→後攻の行動→先攻の行動→後攻の行動→先攻の行動…と、多用するのはよくないと言われていますが、ループを抜け出す用途には使ってもよいとされています。文章の表示はエンターキーを押すまでその処理を止める性質もあります。「行動キャラ」という変数を作って、どちらが行動するか代入させます。いくら変数操作や条件分岐がわかっても、実際にそれを使い組み立てるのは経験や慣れが必要でしょう。まず、ループが1回目なのか2回目なのかを判定させるための変数を作ります。コマンドが実行された瞬間の値が表示されるので、ステータスが変わる場所に配置します。下の枠線の部分で、さきほど設定した「ダメージ」をどこに代入するかを指定しています。魔法のユーザー‐データベースの対象の数値を、ステータスの可変データベースの番号に合わせているので、DBをいかにきれいに作るかが、製作のしやすさに大きくかかわってきます。まずはダメージ。一時変数2と3を使って、対象のHPを減らします。この変数に、選択した魔法によって値を代入させます。代入する値は、udbの魔法のデータ番号に合わせてます。「選択肢」コマンドは、呼び出すと選択肢が画面に表示され、それをプレイヤーが操作させることができます。自分が実装したい機能を、コマンドを見ながら試行錯誤することが、ウディタには可能です。ピクチャには、文字を画像として表示させる機能がありますので、それを使っていきましょう。「行動キャラ」で条件分岐させれば、味方か敵かで分岐させることができます。どちらかのHPが0になるまで繰り返すので、繰り返し処理の「ループ」をまず設置します。このままだと、守備力が攻撃力を上回ったとき、負のダメージが(回復)になってしまうので、条件分岐を使って防ぎます。さすがに初心者が、これを30分で、設計から実装できるとは考えていません。しかしウディタがプログラムと決定的に違うのが、コマンドがリストアップされ、何ができるのかが明示されていることでしょう。●味方はMPを使わない通常攻撃と、MPを使う攻撃魔法2種、回復魔法2種類の、計5種類を使える。一番最初に、0以外の値にするとループから抜け出せる変数をつくりましたね?基本的なコマンドだけを使ってゲームを作ってみましたが、大体のゲーム制作の流れがわかったのではないでしょうか。今回はダメージの値が欲しいので、それが代入されている一時変数1を選んでください。名前はそのまま「ダメージ」です。味方ならさきほど入力したコマンドの行動を行い、敵なら通常攻撃してくるようにします。今回はキャンセルした場合、「攻撃か魔法かの選択処理」に戻る挙動にします。データの部分(赤枠)をコモンセルフ変数の0番の「攻撃キャラ」にしています。先ほど作った「ダメージ計算」を呼び出して、ダメージを求めてしまいましょう!また、HPとMPは現在の値の他に、最大値も必要です。主人公の名前もあったほうがいいでしょう。コモンイベントを組んでから、あのDB項目も必要だったと気づいて、後付けすることはお勧めできません。コメントとはメモ書きのようなものでで、処理には一切影響しません。攻撃か魔法どちらを使うか。魔法は何を使うかの選択をプレイヤーにさせる処理を使います。また、ピクチャは既に同じピクチャ番号(青枠)が描画されている場合、それが消えて新たに描画されます。HPを0未満の値にしたくない場合は、次のように条件分岐と変数操作を使います。条件分岐を使って、味方のHPが0になった場合と、敵が0になった場合の処理を作ります。今回の場合は、敵も味方もHPが0の場合、一番初めの味方のHPが0の場合の処理しか実行されないということです。今回の仕様では、攻撃魔法を2種類。回復魔法を2種類ということになっています。キャラクター名は文字列なので文字列変数。それ以外は変数ですね。これらはキャラクターが個別に持つ変数なので、DBを使うのが適切です。「味方行動」の変数のが0の場合は通常攻撃。1以上の場合は魔法なので、まずはそれで分岐させます。「魔法」というデータに、与えるダメージとMPがという要素。つまり「項目」を作ります。逆に言うと、初心者でも時間をかければ、遠回りなってしまってもウディタでシステムをくみ上げられるということです。条件分岐によって、先攻キャラ、後攻キャラの変数に代入していきます。「3変数を連動」のチェックを外すと、左辺に異なる変数をおくことができます。次に、ループの前に変数を0にリセットし、ループの最後に変数を+1させます。ですが、DBをきちんと組み立てることが大切だということは覚えておいてください。処理は完成しても、数値がどうなっているのか分からなければおもしろくありません。同じように、「被攻撃キャラ」の守備力も一時変数2へ代入させましょう。敵と味方で共通のステータスを使うので、敵の味方二つ分のデータを作ります。話が少しそれますが、◯だったところが■になっている変数がありますね。今までで解説した変数操作や条件分岐。そしてDBを使って実際に戦闘システムを作ってみましょう。¥udb[0:0:0]ではなく、¥udb[0:1:0]から始めているのは、最初の0番目のデータは使わないでおきたいからです。ステータスのユーザーデータベースが、勇者は0。魔王は1となっているので、¥udb[0:X:0]は、タイプ0のデータXの項目1。つまり、X番の魔法の名前を参照しています。しかしそれは理想論で、なんだかんだ言って後からDBを編集することは多々あります。2回の回数付きループを挿入します。場所は、先攻後攻を決めた処理の直後です。このままだ無限にループしてしまうので、ループを抜けだす処理を作ります。ここまでできれば公式マニュアルを見ながら作れるレベルにはなっていると思います。そのためには、「攻撃する側の攻撃力」と「攻撃された側の守備力」を収得する必要があります。魔王の画像はサンプルゲームのDataフォルダに同梱してあります。そして、プレイヤーが選択した選択肢によって条件分岐を行うことができます。今回は2人だけなので、先攻が決まれば後攻も自動的に決まるため変数は1つでいいのですが、まず、先攻を行動させます。そして、先行が味方なのか敵なのか分岐。